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La première demi-journée commence par un jeu de rôle : « Nos contemporains ne disposent en moyenne que de 64 quarts d’heure de vie éveillée par jour… Votre objectif : concevoir l’appli (jeu mobile ou réseau social) la plus addictive possible ! Plus vous mobiliserez leurs précieux quarts d’heure d’attention, plus vous engrangerez de données — et donc de bénéfices. » L’inversion de valeurs ainsi proposée invite en effet à réfléchir aux enjeux sans porter de jugement sur nos usages respectifs. De plus, le recours au jeu de plateau Zombify! (que j’ai conçu) permet de s’approprier rapidement les différents concepts et mécanismes en œuvre dans la captologie, cette « science » enseignée à Stanford pour manipuler nos comportements.
Ensuite, les personnes participant à la formation sont invitées à :
Évaluer
leur propre usage du smartphone.
Comprendre
les mécanismes subtils qui nous conduisent à cette addiction silencieuse.
Élaborer
ensemble un plan d’action concret, pratique et personnalisé pour reprendre la main sur leur temps et leur attention.
Lors de la seconde demi-journée (programmée au minimum deux semaines plus tard), on peut alors :
Vérifier
les bénéfices concrets sur l’attention, la concentration et d’autres indicateurs.
Réfléchir
à la manière dont nous souhaitons organiser ces fameux « 64 quarts d’heure ».
Consolider
les stratégies acquises lors de la première session.
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Le formateur
Formateur et animateur en éducation permanente à Bruxelles depuis 2018, j’ai également enseigné l’éducation aux écrans en France entre 2014 et 2018. Pendant toute cette décennie, en parallèle de mes activités de copywriter et de conseil en communication, j’ai conçu et animé un grand nombre d’ateliers consacrés à la captologie, pour des publics variés : stagiaires en formation professionnelle dans plusieurs OISP de Bruxelles, familles participant au dispositif La face cachée du clic, élèves de lycée (français) professionnel et technique, associations de parents d’élèves de Bruxelles, etc. Passionné par les enjeux d’un usage réfléchi de nos outils numériques, j’ai également été l’animateur référent de Dislike – un jeu pour parler du cyberharcèlement. Auteur du gameplay de ce jeu dont j’ai également conduit les tests, l’édition et la fabrication, j’en ai rédigé le Guide d’animation et j’ai animé les rencontres interprofessionnelles qui ont eu lieu à Bruxelles au moment de sa sortie.